O universo dos games no Brasil e o alerta para o transtorno
Para milhões de brasileiros, jogar games digitais se tornou um hábito comum. Segundo a 13ª edição da Pesquisa Game Brasil, três em cada quatro pessoas no país jogam, com as gerações Z e millennials liderando o consumo, mas com uma participação significativa também entre os baby boomers. As mulheres representam a maioria dos jogadores (52,8%), e o celular se consolidou como a principal plataforma de acesso (44,1%), seguido por consoles (24%) e computadores (21,2%). Diante desse cenário de popularização, especialistas têm voltado sua atenção para o transtorno do jogo eletrônico, reconhecido pela Organização Mundial da Saúde (OMS) desde 2018. A condição se caracteriza quando o ato de jogar passa a ter prioridade sobre outras atividades essenciais, prejudicando a rotina, os estudos, o trabalho e os relacionamentos do indivíduo.
É importante notar que a OMS estabelece um padrão de persistência de pelo menos 12 meses para a caracterização do transtorno. Conforme explica o psiquiatra Rodrigo Menezes Machado, coordenador do grupo de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria (IPq) do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (USP), o diagnóstico não se baseia na quantidade de horas dedicadas ao jogo, mas sim no prejuízo que essa prática acarreta.
As informações foram reunidas a partir de dados divulgados pela Agência Einstein e pela Pesquisa Game Brasil.
A influência do design dos jogos no cérebro
A forma como muitos jogos são projetados contribui para o ciclo de engajamento. Recompensas frequentes, desafios constantes, notificações e a sensação de progressão contínua ativam o circuito de recompensa do cérebro de maneira repetitiva. Elton Kanomata, psiquiatra do Einstein Hospital Israelita, aponta que essa “engenharia do engajamento” pode, a longo prazo, levar a modificações na neurocircuitaria cerebral.
Crianças e adolescentes, cujos cérebros ainda estão em desenvolvimento, merecem atenção especial. Neles, essas mudanças podem ser mais profundas e gerar alterações comportamentais difíceis de reverter. Sinais de alerta incluem não apenas a dificuldade em parar de jogar, mas também o abandono de outros hobbies, a piora na qualidade do sono, irritabilidade fora do contexto do jogo, isolamento social, mentiras sobre o tempo de uso e a necessidade de jogar durante a madrugada.
Prevalência e quem corre mais risco
Estudos recentes indicam a prevalência do transtorno em diferentes faixas etárias. Uma revisão publicada na Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, envolvendo mais de 250 mil crianças e adolescentes, apontou uma prevalência de cerca de 10% nesse público, com variações regionais. Um estudo brasileiro citado na revisão chegou a registrar mais de 28% de uso problemático de videogames entre adolescentes no país. Em adultos jovens (18 a 35 anos), uma meta-análise na revista Addictive Behaviors estimou a prevalência em 6,1%, chegando a 8,1% entre jogadores. O psiquiatra Elton Kanomata ressalta que qualquer faixa etária está suscetível ao desenvolvimento do transtorno.
Em adultos e idosos, os impactos tendem a se manifestar de forma diferente, frequentemente afetando o desempenho profissional, as finanças e os relacionamentos. No entanto, independentemente da idade, certos fatores aumentam a vulnerabilidade. O psiquiatra Rodrigo Menezes Machado explica que, embora o design dos jogos seja potente, o transtorno se manifesta quando essa “engenharia” encontra vulnerabilidades preexistentes no indivíduo.
Características como impulsividade, ansiedade social, baixa autoestima, histórico familiar de dependência e o uso de jogos como fuga de problemas são fatores de risco comuns. Muitas vezes, o transtorno do jogo eletrônico é um sintoma de questões mais profundas, como depressão, ansiedade e transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), que frequentemente se manifestam em comorbidade.
Identificação, estigma e busca por ajuda
O estigma associado ao transtorno e a dificuldade de acesso a ajuda profissional são barreiras significativas para o diagnóstico precoce. O fácil acesso aos jogos e a natureza muitas vezes solitária e discreta da prática (especialmente em celulares, durante a madrugada) dificultam o monitoramento. Como resultado, as famílias frequentemente buscam ajuda apenas quando os prejuízos já são evidentes, muitas vezes meses ou anos após o início do problema, e geralmente por iniciativa de terceiros.
Antes que o transtorno se instale completamente, muitos jogadores passam por uma fase de “uso de risco”, onde intervenções mais leves podem ser eficazes. A reorganização da rotina, o incentivo a atividades offline, o estabelecimento de limites claros e a conversa aberta sobre o funcionamento dos jogos são estratégias importantes. Intervir precocemente, especialmente na infância e adolescência, pode mudar significativamente o curso da vida do indivíduo.
Para os casos em que o transtorno já está estabelecido, a abordagem terapêutica principal inclui psicoterapia, com destaque para a terapia cognitivo-comportamental, acompanhamento psiquiátrico e o envolvimento ativo dos familiares. O apoio de uma rede de suporte e o engajamento familiar são cruciais para manter a motivação do paciente durante o tratamento.
